이런 책을 읽었다

나는 왜 괜찮은 아이디어가 없을까?

 어디서 많이 본듯한 내용이 많다 해서 참고문헌을 봤더니 대부분 읽어본 책들로 이뤄진 종합선물세트다. 책 뒤쪽에 작가가 던지는 질문이 있다. 익숙한 내용들이면 잘 실행하기만 창의적인 사람이 될텐데 당신은 왜 그대로인가? 

그렇다. 책은 잘못이 없다. 실행하지 하지 않아 창의적이지 않은 자들만 있을뿐.

"우리가 창의적이지 못한 것은 스스로 창의적 인재라고 생각하지 않기 때문이다."

"산책하는 사람은 땔감을 구해 올 수 없다."

"관찰이 창의성으로 이어지기 위해서는 문제의 본질을 파악하는 능력이 필요하며 그것은 알고 있는 범위 내에서만 가능하다."

"Rule Maker vs Rule Taker vs Rule Breaker" 

"빠르게 생각하기와 느리게 생각하기"

"활용은 빠르고 효율적으로 일해 결과를 만들어내는 것. 탐험은 새로운 아이디어를 찾아내는 과정으로 변화와 위험을 동반. 혁신을 이루려면 탐험과 활용의 비율을 2:8정도로 가져가는것이 적당"

"낯섦을 찾는 일상의 탐험가가 돼라"

"5Why"

"진정한 고수는 남의 것을 베끼고 하수는 자기 것을 쥐어짠다"

"몰입원칙 : 목표설정, 도전적 난이도, 일상속 꾸준한 실행, 방해요소 제거, 몰입할 시공간 확보"

"일의 만족도 : 긍정적 정서 + 몰입 + 좋은 관계 + 일의 의미 + 작은 성공과 성취감 "

"성공이란 열정이 아닌 좋은 시스템을 따라 운이 따를 때까지 노력한 결과"


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이런 책을 읽었다

나는 왜 똑같은 생각만 할까


" 똑같은 생각과 일을 반복하면서 다른 결과가 나오기를 기대하는 것보다 어리석은 생각은 없다." - 아인슈타인
 
남들과 다른 생각을 하는 사람들이 있다. 전설적으로 회자되는 그 남다른 스토리는 그 사람들을 스페셜한 존재로 만들어준다. 바다를 메꾸기 위해 폐유조선을 가라앉혔다던가, 상어가 주인공인 영화에 정작 상어는 나오지 않는 영화를 만든다거나. 터널을 뚫다 나온 물을 생수로 판매하는 것이나 등등

 우리가 똑같은 생각만 하는 이유는 문제를 중심으로 생각하기 때문이라고 한다. 문제로부터 벗어나는 사고를 해야 창의적인 발상이 나올 수 있고, 문제를 자산으로 변화시킬 수도 있다는 것이다. 말은 쉽다. 하지만 이미 수십년간 납땜이 된 사람들의 회로를 단번에 바꾸는게 가능할까? 물론 우리 뇌는 학습이라는 능력이 있어서 한번 납땜이 된거라도 다시 바꿀 수는 있겠지만 그들이 아웃라이어이기 때문에 가능했던게 아닐까? 사후편향적인 이야기가 아닌가? 책에서 들은 예의 반대 케이스들은 얼마든지 갖다 놓을 수도 있다.

 사회과학, 심리학은 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이 같다는 생각이다. 사람의 행동과 심리를 다루는 학문이고, 사람들이 군중이 됐을때면 이야기는 또 달라지니 어떤 이론에 대한 증명도 까다롭다.
 
이런 케이스도 있구나 라고 소프트하게 받아들이는 태도를 갖는게 필요하겠다. 딱딱하게 굴지 말고...
어쨌든 똑같은 생각에 대한 처방은 창의력이다. 문제로부터 프리한 발상과 접근을 통해 나온 결과는 좋을 수도 있고 아닐 수도 있다. 절대 결과까지 보장해주진 않는다. 최소 습관이 되기전까지는 배워서 되는 것도 아닌 것 같다. 

속도를 늦춰라.
우리는 빨리 달릴때 소모되는 열량은 과대평가하고 천천히 달릴 때 소모되는 열량은 과소평가하는 경향이 있다. 속도를 노력과 결부시키기 때문에 거의 모든 일에서 속도를 과대평가한다. 하지만 속도에 집착하면 쉽게 지쳐서 다른 가능성을 보지 못하게 된다.

문제를 밀쳐버려라.
원래 <죠스>의 첫 장면은 헤엄치는 사람을 습격하는 상어를 클로즈업으로 보여주는 것이었고, 그 밖에도 상어는 스토리보드 곳곳에 빠짐없이 등장했다. 기술적 결함이 많은 엉성한 장치로는 영화를 완성할 수 없는 상태였지만 스필버그는 실패작 상어를 재구성의 기회로 삼았다. ... 상어가 나오지 않는 상어 영화를 만들자. 스필버그는 상어 몸체의 일부만 수면 위로 살짝 드러나게 하고, 불길하고도 강렬한 인상을 남기는 존 윌리엄스의 음악으로 제지할 수 없는 끔찍한 공격을 예고했다. 상어의 존재를 슬쩍슬쩍 비춤으로써 위협적인 괴물의 존재감을 과시하는 방식이었다. 실제로 상어는 영화가 시작되고 81분이 지나서야 전체모습을 드러냈다. "눈에 보이는 게 적을수록 오히려 더 많은 걸 보게 됩니다. 영화에 관객의 집단적 상상력이 더해지는 거죠. 관객의 상상력 덕분에 그 영화는 성공을 거뒀습니다."

두려움의 덫에 갇히지 마라.
관계에서 나쁜 것의 영향력이 좋은 것의 영향력보다 5배나 높은 이유는 바로 문제에 대한 두려움 탓이다. 두려움이 삶을 좌우하도록 내버려 두는 것, 두려움이 문제를 우선시하도록 방치하는 것은 이층집을 칠해야 하는데 사다리의 두번째 계단을 밟지 않으려는 것과 같다. 안전하긴 하겠지만 그래서는 아무것도 이루지 못한다.

조직의 힘을 믿지 마라.
우리 모두가 텍사스 주의 애벌린으로 가는 버스를 탄다면 어떻게될까? 미 육군 장교들이 조직관리 비디오를 시청한 뒤에 떠올린 물음 이다. 그 비디오에는 어느 더운 여름날, 포치에 나와 있는 가족들 이 등장한다. 한 사람이 “지루해’라고 말하자 모두들 ‘‘나도 지루 해라며 맞장구를 쳤다. 그 가족은 무료함을 달래려고 버스 정류장으로 향했다. 마침 빈자리가 있는 버스가 도착했는데 애빌린으 로 가는 버스였다. 그런데 막상 버스에 오르자 기족 중 한 사람이  말했다. "진짜로 애빌린에 가고 싶은 건 아니었는데“ 그러자 다른 사람이 ‘‘나도 가고 싶지 않았어. 네가 가고 싶어 하는 줄 알았지’’ 라고 말했고, 모두가 비슷한 심정을 털어놓았다. 결국 가족 중 애 빌린에 가고 싶었던 사람은 아무도 없었던 것이다.

집단이 가장 잘하는 일은 집단에 속하지 않은 사람의 눈에는 뚜렷이 보이는 것들을 가려 시야를 제한하는 것이다.

초안을 밀쳐내라.
초안을 밀쳐 내면 문제를 내려놓을 수 있게 된다. 영화 <죠스>의 초안은 너무 빤했다. 거대한 상어장치를 만들어 사람들을 잡아먹게 한다는 진부한 내용이었다. 그 영화가 고전이 된 것은 두 번째 안 - 상어가 나오지 않는 상어 영화를 만들자 - 덕분이었고, 그 두번째 안은 최초로 머리속에 떠오른 생각이 아니었다.


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호기심, 관심사

Data + Knowledget + Experience = Creativity

Data = 천연 자원
Knowledget = 정제된 자원, 중간재
Experience = 제품과 서비스
Creativity = 독보적인 제품, 서비스

각 단계를 연결하고 뛰어넘게 만드는 것이 있다면 
교육, 독서, 분석, 관찰, 도전, 시도, 스타트업, 기업, 열정, 절실함, 소명의식, 사명감 등등... ? 써놓고 보니 성경 복음에 나온 단어들처럼 Boring 하다. 평소 창의성 부족이 이런 곳에서도 드러난다. 그런데 꼭 단계를 거쳐야만 마지막 고양이가 튀어나올까? 가능성은 높겠지만 반드시 그런 것은 아니다. 

첫번째 그림에서 고양이를 보는 사람들이 있다. 1단계 그림에서 고양이를 얘기해봤자 엉뚱한 사람, 기인, 헛소리 취급 당하기 쉽다. 하지만 이런 감각은 꼭 1만시간 넘게 노력한 아웃라이어 같은 사람에게서만 나오는 것은 아니다. 특유의 감각과 파격이란게 있다. 이점은 해당 분야 공부를 오래했다거나 업계에 오래 있었던 사람에게서는 나오기 힘들고 오히려 한발짝 거리를 두고 있는 경우 나오기도 한다.

창의성을 이야기 할 때마다 다른 생각과 관점, 휴식과 놀이가 적절히 필요하다는 주장이 나오는 이유다.


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호기심, 관심사

세상의 모든 문제는 두 가지로 나뉜다.

세상의 모든 문제는 "답이 있는 문제" vs "답이 없는 문제"

답이 있는 문제만큼 쉬운 문제는 없다. 반면 답이 있는지 없는지 모르는 문제는 난이도가 높다.

반드시 답이 있는 문제인지를 체크하는 과정을 추가하자. 답이 잇는 문제라는 것을 알아내는 것 자체도 만만치 않은 일이다.

멘땅에 헤딩해서 답을 찾는 R&D, 오픈이노베이션을 통해 문제를 해결하는 C&D 간 균형을 맞추는 것이 중요하다.

풀리지 않은 문제 리스트는 평상시에 늘 정리해 두고 자주 읽어라. 일상에서 다른일을 하면서 어느 순간 답이 되는 연결고리가 반짝하고 떠오를 것이다.


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호기심, 관심사

창조성에 대한 열가지 착각

+ Out of box thinking 도 box 안에 상황을 알아야 가능하다. 무에서 유는 나오지 않는다.
+ 다양향 뷰를 갖기 위해 여러가지 환경에 일부러 들어가 보는 것도 필요하다. 나만 돌리지 말고 주변을 돌려보는 것. 
+ 브레인스토밍의 경우도 대부분 잡담으로 시작해서 잡담으로 끝나는 이유는 준비없이 하는 경우가 많기 때문이라고 한다. 참여자가 모두 이야기할 최소한 초벌 아이템을 준비해와야 이야기할 꺼리가 생기고 아웃풋이 나온다.


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이런 책을 읽었다

내 머릿속에선 무슨 일이 벌어지고 있을까

뇌가 아는 것을 본것이 세상이다. 뇌는 해석을 하고 그 기반은 각자 다르지만 창의성이 있으면 더더욱 좋다.  창의성은 어디서 뚝 떨어지지 않지만, 쉽게 만들 수 있는 것도 아니다. 그냥 Leave him or her alone 해주고 혼자 해볼 수 있게 놔두는게 향후 아이 교육에 더 좋겠다. 어른은 어떻게 하지? ㅎㅎ... 안해본 것을 하면 되지 않을까



"특별히 집중하며 경험하지 않은 정보는 '제목' 위주로 압축된다고 볼 수 있다. 다시 말해 큰 관심 없이 TV를 보던 증인의 기억엔 '남자', '큰 가방', '호텔' 같은 식으로 제목만 입력된 것이다. 시간이 지나서 입력된 정보를 다시 불러오면 뇌는 예전에 경험했던 본래의 정보가 아니라 이미 제목으로 압축된 정보를 가져온다. 압축된 정보 사이의 구체적인 내용은 과저 경험이나 편견에 바탕을 두고 재생된다. 하지만 그건 기억이 아니다. 단지 우리 뇌가 쓰는 소설일 뿐이다."


"착시의 이유는 간단하다. 세상은 단순히 눈으로 보는 것이 아니고, 뇌로 해석되는 것이기 때문이다. 시각적 착시는 단지 빙산의 일각이다. 현대 뇌과학에서는 우리 인간이 가지고 있는 대부분의 믿음, 사상, 의견, 신념, 생각, 감각이 어쩌면 세상에 대한 뇌의 착시적 해석일 수도 있다고 말한다."

"뇌는 세상을 있는 그대로 보여주는 기계가 아니다. 뇌는 단지 감지되는 감각센서의 정보를 기반으로 최대한 자신의 경험과 믿음을 정당화할 수 있는 해석들을 만들어낼 뿐이다. 그리고 그렇게 해석된 결과를 우리에게 인식시킨다. 세상을 본다는 것은 결국 우리 뇌의 '착한 거짓말'에 속고 있는 것과 마찬가지다."

"뇌는 뉴런이라고 하는 수천억 개의 세포로 구성돼 있다. 뉴런은 뇌의 기본 단위로서, 감각기관과 뇌 운동기관 사이에서 신호를 전달하는 역할을 한다."


"우리나라의 문제는 과학도, 기술도, 돈도 아니다. 아무 일도 없을 것이란 막연한 착각과 적응에서 오는 자포자기가 문제다. 무척추동물과는 비교할 수도 없을 만큼 발달한 대뇌피질을 가진 우리가 바다달팽이와 비슷한 적응과 무기력에서 벗어나지 못한다는 사실은 이해하기 어렵다."

"창의력이란 누구도 가보지 않은 새로운 생각의 길을 가는 것이다. 창의력을 키우려는 사회와 기업이 해야 하는 일은 무엇일까. 바로 간섭하지 않기다. 모짜르트나 스티브 잡스로 태어난 사람을 대기업 '김대리'로 만들지만 않으면 된다. 그리고 우리처럼 나머지 평범한 99.999퍼센트를 위해서는 역시 단 하나만 지켜주면 된다. 우리에게 모차르트가 되라고 억지스러운 요구를 하지 않고, 우리가 이미 갖고 있던 생각의 길이나마 제대로 써볼 수 있도록 생각의 다양성과 변화를 허락하는 것이다."


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