호기심, 관심사

잡지와 에디팅 후기 - 어벤저스쿨


 출판업에서 이야기하는 편집. 에디트가 뭔지 궁금했다. 거기에 쉽(Ship)까지 붙었으니 분명히 단순 작업만은 아닐 것이다. 편집장, 편집위원 이력, 예전 지하철 타고 다니며 즐겨봤던 씨네 21기자 출신이라는 사실이 호기심을 자극했다.  

에디팅이야 업계마다 의미가 다를 수 있고, 강의를 들으면 알 수 있겠지만 잡지라... 요즘 미디어 환경에서 잡지라.  왜 잡지라는 제목을 붙였을까. 어느순간 잡지뿐만 아니라 무가지 여럿이 순식간에 사라졌다. 로드쇼, 스크린, 씨네21, 키노, 핫뮤직, GMV.... 메트로 등... 모바일과 인터넷이 참 여러 산업 잡아 먹었다.

요새글은 휘발성이 강하다. 페북에서도 타임라인에 글이 머무는 시간은 몇시간 되지 않는다. 적절한 타이밍에 적절한 정보와 재미를 담은 컨텐츠가 알맞는 채널에 나와줘야 관심을 끌수 있을까 말까한데, 하루, 일주, 한달을 동안 기다릴 사람은 많지 않다. 글을 읽는 호흡도 짧아진 만큼 컨텐츠들도 인스턴트화 된 느낌이다. 숙성하고 축적되야 만들어질 컨텐츠들도 분명히 있는데 말이다. 하지만 매체가 오프라인에서 온라인으로 옮겨졌을 뿐이지 한가지 확실한 것은 정보와 재미만 있다면 여전히 팔린다는 사실이다.
 
우리나라에서 편집자, 편집기자가 하는 일은 일간,주간,월간지 에서 취재, 보도를 통해 물어온 기사를 지면에 배치하기 위해 하는 후반작업, 기능작업으로 흔히 여김.

예전과 다른 미디어 환경
  1. 글쟁이들이 많아졌다 - 인터넷, 정보홍수, 각종 덕후 문화. 예전엔 학계,언론과 연관이 있는 소위전문가가 되야 글을 쓰고 유통이 가능했음.
  2. 글을 알릴 채널이 많아짐 - 블로그, SNS, 커뮤니티

 아직까지 글쟁이 직업으로는 벌어먹기 힘들다. 외국의 경우 원고비, 취재비를 별도로 받고, 저서 발간을 통해 인세, 강의로 추가 수입 활동이 가능하나 국내는 대부분 Only 원고비조만 지급하는게 현실. 출판수입으로 생계와 품위유지가 가능한 분은 손에 꼽는다. 이런 상황이니 언론사, 회사 등 내부에서 출판활동이 이뤄지게 됨.

편집자는 매체의 성격과 방향을 정하고 유지한다. 그 과정의 일들이 편집자가 하는 일들이다. 무엇을 쓸지 기획하고 어떤 사람이 잘 쓰는지 찾고, 얼마의 비용으로 섭외할지 정하고, 어떤 디자인을 입혀 내용을 만들지, 어떻게 유통시키고 확산시키고 피드백할지 정하고 이 모든 액티비티들을 관리한다.

20세기에는 대형 언론사, 출판사만 할 수 있었던 일을 요새는 개인 혹은 스타트업도 할 수 있다. 브런치, 퍼블리가 좋은 예. 개인 블로그를 보라. 관점이 독특하거나 한가지를 전문적으로 파거나 개성, 차별성이 있어야 사람들이 찾는다. 잡다하면 그냥 뒤로가기를 누른다. 어느 집에 놀러갔는데 책장에 년도별 베스트셀러만 가득하다고 생각해보자. 그 사람의 안목은 어떤 것인지 알 수 있을까?

매체가 바뀌면 내용이 바뀌어야 한다. 이이제이가 역사책을 내는 걸 보면, 컨텐츠를 포착하고 이걸 팟으로 갈지, 유튜브로 갈지, 방송에 태울지 선택하고 내용을 각각 특성에 맞게 바꾼후 바이럴이 되면 출판을 한다. 이 책을 누가 읽을지 먼저 타겟이 서야 공략할 매체가 보임.

추가로. 잡지 하나 내는데 얼마나 비용이 드는지, 창간시 흔한 유형을 소개해주심.
유형이 두가지인데 돈 좀 있는 사람이 과시하고자 만들거나 문화,학계에서 만드는 유형이 있음. 

잡지를 꾸리는데 7억/년 비용이 들고, 창간시 사전 작업이 필요하니 그만큼 돈이 더 들어감. 보통 기업들이 창간지에광고를 잘 안주려함. 왜냐 금방 없어지니깐. 일단 급하니 돈안받고 대포광고를 때리기도 함. 광고비가 1년내 들어오면 그 잡지는 성공. 창간후 1년 지나면 약 14억이 드는데 보통 그동안 버는 돈이 없다. 한편 1년넘게 열심히 만들어 정체성 잡고 입지를 다지는 시점인데 사주는 슬슬 못견디기 시작. 잡지와 어울리지 않는 광고 수주, 지면을 할애해야 하고 광고와 매칭이 될 기사 실어줘야 함. 이러면서 편집자에게 간섭이 들어오기 시작. 에디터쉽 훼손이 되며 잡지가 맛이 가기 시작. 폭망의 길로 접어듬. 돈많은 누가 잡지를 내겠다고 하면 창간+2년유지비 21억을 통장에 꽂아놓고 그동안 간섭안할 자신이 있으면 창간하라고 조언한다고 함.

문화/학계 쪽에서 창간하는 경우, 자기네들이 아는 사람들이 있어 글쓰는 사람, 디자인하는 사람 등을 자체조달해서 꾸리는데 정작 편집자 역할할 사람은 없어 정체성 부재로 폭망의 길로 접어든다고.

한줄 정리. 편집자는 기업 경영자 혹은 PM 역할과 같다.


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Start Up UX 마케팅 강의 후기

어벤저스쿨 Start Up UX 마케팅 강의 후기 - 전 YPER 대표, 현 서울 식신 대표 임석영 님.


- 한줄 평 : 페이스북 마케팅의 정교함과 강력한 효과에 눈을 막 뜨게 됨. "서비스만 좋아서는 안되고 시기와 운대까지 맞아야 잘되는게 스타트업이지" 라는 막연한 상은 코끼리 더듬는 장님이 생각하는 코끼리와 다름없다는 생각이 들었음. 걷는자 위에 뛰는자, 뛰는자 위에 나는 자 있다. 과정을 분석하고 쪼개서 불편함을 찾고 개선해서 타겟을 좁혀 접근해야지 불특정 다수를 향한 가격할인, 쿠폰, 이벤트 같은 것들은 이제 그만.

+ 시종일관 경험과 길목을 강조. 새로운 고객은 사람이 아니라 경험.
+ 고객이 목적을 달성하기 위해 거치는 경험에서 개선과 혁신을 찾아야.
+ 매일 출근하자마자 구글 어낼러틱스/페북으로 키워드 분석
+ 단순 노출여부, 양 보다는 인식싸움. 소비자의 인식 안에 들어서야. (Positioning)






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과거를 잘 돌아보는 법


우선 강사님 첫인상이 기억에 남는다. 마치 가만히 있어도 "나 SW 개발 외길을 수십년 걸은 사람이야" 하는 아우라로 가득하다.
 
 처음엔 주변 사람 몇몇이 모여 각자 소개와 온 목적을 이야기하는 시간을 갖는다. 그리고 다시 모여 처음 모였을때 어땠는지 에 대해 회고하기 시작한다. 처음 이야기할 때는 별 생각 없었으나, 다시 모여 회고하니 "내가 이 자리에 온 목적을 왜 구체적으로 생각하지 않았는지" 뒤돌아보게 됐다. 아주 작은 변화이지만 이런식으로 돌아보는 것이구나 하며 스스로 납득했다. 작은 것이라도 아~! 로 시작하는 생각을 떠올리게 되면 그 회고는 잘 된 회고다. 회고는 팀원들 끼리 뿐만 아니라 개인 단독으로도 꾸준히 지속적으로 하는 것이 중요하다.

 "회고는 자전거다". 지속적으로 페달을 굴리지 않으면 넘어진다. 회고를 하는 목적이 실용적인 것들만 있는게 아니다. 문제를 해결하기 위해, 프로세스를 개선하기 위해, 원활하게 정보를 공유하기 위해 서만 하는 것이 아니다. 감정을 공유하기 위한 목적도 있다. 이지점에서 아! 탄성이 나왔다. 나는 왜 감정 공유란 부분을 완벽하게 잊고 살았을까. 업무 자체의 양이나 난이도보다도 동료, 조직원간 감정, 관계 상 문제로 업무 효율이 떨어지는 경우가 부지기수다. 평상시에 회고를 통해 지속적으로 그런 문제들을 양지로 끌어내면 응어리를 풀거나 타협할 수 있다. 꼭 업무시간, 회의시간에는 업무와 관련된 얘기만 해야되고 감정 이야기는 하면 프로답지 못한 것이 되는 전설과 같은 이야기는 이제 식상하다. 프로는 결국 성과로 이야기하면 된다.

 회고를 잘 하려면 어떻게 해야하나. 먼저 회고할 시간이 필요하다. 출근해서 퇴근할때까지 바빠 정신없는 가운데서 뭔가를 돌아보기가 어렵다. 일을 잘게 쪼개 중간중간에 30분마다 1시간마다 한번씩 습관화하는게 좋다. 그렇지 않으면 루틴, 일상이라는 관성에서 벗어난 관점을 취하기 어렵다.

 회고할때 뭘 회고하면 되나. 내가 뭘했는지, 어떻게 했는지, 놓친건 없는지, 뭐가 더 필요한지. 더해야할건 뭔지. 이제 더 뭘할건지 등을 생각한다. 동료와 회고시에는 상대방으로 하여금 구체적인 사실, 기억 등을 떠올리고 몰입할 수 있도록 질문을 던져주는 것이 좋은 Skill 이다.

 애자일 회고기법은 문화로 정착이 되는 것이지 개발방법이나 툴로 같이 저거 좋다던데 한번 해볼까 하는 식의 접근으로는 효과를 보기 어렵다고 한다. 문제가 생겼을때 문제 자체에 초점을 두는 팀과 문제를 만들어낸 사람에게 초점을 두는 팀이 있다고 쳐보자. 문제만든 사람을 갈아치우는 것과 문제가 발생되는 시스템을 바꾸는 것. 어느 것이 조직과 개인에게 더 나은 방법인지 모르는 사람은 없을 것이다. 하지만 그런 개인들이 모여있어도 조직문화나 책임자의 인식이 그대로라면 달라지는 건 없다.

 애자일은 만병통치 약은 아니다. 어떤 변화든 간에 그것을 받아들일 생각이 없거나 니즈가 없는 곳에서는 일어나기 어렵다. 남들부터 바뀌길 바라는 건 오버고 개인부터, 작은 팀 단위부터 시작해보자. 최소한 자신의 삶과 팀원간 분위기부터가 달라지기 시작할 것 같다.


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컨텐츠마케팅 강의(20160707) - 해먹남녀 정지웅 대표

강의중 기억에 남는 것 하나 꼽자면 OMTM 개념. 방문자수, 가입자수 등의 수치가 높더라도 구매로 이어지지 않으면 정작 사업에 도움이 되는 수치라고 할 수 없음. 핵심 Metric 을 챙겨라... 이 Metric만 보면 사업이 잘되는지 안되는지 알수 있어야. 
Medium 社 의 OMTM 은 바로 Total Reading Time

==> More data doesn’t always mean better metrics




# 비지니스 플랫폼이 바뀌면 컨텐츠 얘기가 꼭 나오드라

# E-Commerce 방정식 = MD(제품) x MKT(마케팅) x OPS(운영) x CS(고객대응)
- 하나라도 0이되면 망한다
- 반드시 모든게 1 이상일 필요는 없다
- 인자 순서가 바로 우선순위

# 페르소나 모델링
- GFC girl vs GMF girl ==> 강남 파이낸스 센터에서 일하는 여성 vs 그린 민트 페이스벌에 참석하는 여성
- 모델이 구체적으로 나와야 타게팅 가능
- 소비자는 욕구를 구매한다.

# 루이비통 이펙트
: 모르는 브랜드는 아무도 안산다. 하지만 루이비통 행사를 하는 날에 꼽싸리 껴놓으면 같이 팔리더라.

# 남들이 안하는 마케팅 방식 시도해봐라. 단계별로 반복실험

# 마케팅 효과가 안올라가는 순간이 있음. 피로도와 성숙도때문. 

# 누가 돈을 쓰는지 파악하려면 고객단위를 쪼개야 => 창원,울산 지역 중공업 사모님층

# 소비자는 이성적이도 합리적이지 않다

# 소비 문화재는 미국,유럽말고 일본을 참고하는게 효과적. 일본에서 나왔던 불황형비지니스가 타임머신처럼 한국에 나타남

# 트렌드가 뜰때 시도하기 보다는 습관이 되기전에 시도해야

# 컨텐츠포맷도 단계별로 Txt 이미지 움짤 영상 라이브

# 우리 고객은 어디서 소비할까 패북? 에서 언제 스마트폰으로? 자기전에? 컨텐츠고객은 일점사해야

# 누가 뭘보는지 알고 싶으면 사용자군을 잘 쪼개봐야. 빈도 조회 스크랩 머무는 사람 유저가 흘리는 흔적에 needs가 있어
=> 로그 잘봐라 넝마주이

# 플랫폼을 먼저해서 잘된게 없다, 컨텐츠하나 건져서 플랫폼으로 되지 고로 내 컨텐츠가 있어야

# 나만의 전략
- 업의본질이우선 마케팅이든컨텐츠든
- 비지니스 속성 - contents, community, commerce.

# 한국에서는 돈 지불하는 곳은 결국 로컬. 유료컨텐츠는 어렵다

# 어떤고객을 모을거냐 생각해라. 페르소나모델링. 욕구트렌드기반으로
- 고객을 모으는 목적 - 정보를 얻으려고? 판매하려고? 광고하려고?
- 목적에 따라 고객을 모아야
- 트래픽도 트래픽나름 ==> 속지말고 OMTM(one matrix that matter)만 봐라.
- 남들이 안하는 채널로. 효과와 한계를 알아야, 답을모를때는 효율확인으로

# Lean startup vs Fat startup 업 속성 상황에 따라

# 뭘할꺼냐 ? 컨텐츠 제작vs유통vs플랫폼 

# 업을 파악후 관점과 바용을 계속적으로 재조정 올바른질문해가며 리스크 조정해라.
성공은 컨트롤못해도 방법은 니가 컨트롤 가능하니깐..



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비주얼 라이팅(Visual Writing) 강의 - 어벤저스쿨(6/29)

보고, 프리젠테이션은 "내가 이렇게 했어요" 라고 알려주려고 하는 것이 아니다. 상대방이 원하는 내용을 쉽고 간결하게 작성해서 전달하는 것이 목적이다.

- 비주얼씽킹은 과정, 즉석 그림이다. 잘그려야지 강박이 개입하면 위축될 수 있어. 그리다보면 터진다.
- 인포그래픽은 정제된 결과.  둘을 합한게 비주얼 씽킹.


- 슬라이드를 전개하면서 심플한거에서부터 복잡한 것 순으로 
- 중간에 어디 다녀오지말고, 동영상 장면이 주르륵 나오듯이. 필요하면 줌인 줌아웃
- 완성되가는 모습을 단계별로, 구도를 유지하면서


- Look & Feel 통일. 관통하는 테마를 마스터로 잡아야 ( Ex. Story of drunkenomics )


- 50%가 레이아웃. 슬라이드를 보면 어느 방향으로 봐야하나 고민할 필요없도록 


- Tone&Manner 를 유지, 제일 나쁜 것이 슬라이드별로 디자인이 달라지는 것. 청중은 혼란에 빠진다.


- 슬라이드를 보면 어느방향으로 봐야하나 고민하지 않게 해줘야. 방향 마디 블럭을 구축해라


- 맥락길이 6, 열거깊이 5 가 적당. 그 이상 넘어가면 Appendix 로 빼는 것이 좋다.


- 다이어그램, 그림등은 방향은 바로 알수있게 만들고 아니면 번호를 달아라. 

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